12
Апр
11:43

На каждом шагу можно встретить компьютерный клуб

Теперь, когда на каждом шагу в нашем городе можно встретить компьютерный клуб (большой или не очень) и каждый парень в возрасте от десяти лет знает, что такое RailGun, а автомат Калашникова называет «B.4.1.» и как в игровые автоматы играть. Все же мало кто знает, с чего все начиналось. Поэтому я попытаюсь донести до ваших зорких глаз можно достоверную версию возникновения киберспорта как явления.

Так вот. Любая игра на счет — это, по определению, соревнования, а любые систематические соревнования — это спорт. Компьютерный спорт — это индустрия, растет бешеными темпами. Она позволяет перевести гоби в коммерческое русло.

Игрой, давшей жизнь турнирам за деньги, игрокам-профессионалам, которые диктуют моду и известны во всем мире, была компьютерная игра Quake. Однако формально история киберспорта стартовала десять лет назад, с выходом Doom — первой экшн, позволяющий играть нескольким игрокам одновременно. Чуть позже к ней присоединился еще один кит киберспортивного направления — RTS — WarCraft 2. И именно тогда начались первые баталии между фанатами хотели доказать свое превосходство над другими. Бои продолжались в локальных сетях институтов и школ, на домашних «старушка» между соседями — ведь game-клубов как таковых тогда не существовало. Такой культовый теперь футбол тоже не на стадионах рождался. Тогда впервые и появилось слово, которое сейчас характеризует отрасль индустрии развлечений, которая давно опережает бывшего фаворита — кино — с ежегодным оборотом, оценивается в более чем $ 150 млрд в год. Это слово — киберспорт.

Уже в те далекие 1994-1995 годы начали появляться игроки, были на порядок сильнее своих соперников, так называемые «папы». Им нравилась игра, нравилось соревноваться с такими же игроками, как и они, игроками экстра-класса. Время от времени такие энтузиасты собирались вместе и проводили турниры между собой. Они не имели поддержки или спонсоров, имели только желание, из которого родился великий и могучий …

На момент выхода в свет Quake такие турниры уже стали более организованными, однако и тогда в них участвовало совсем немного людей. Конечно, и о деньгах никто не думал — общение, приобретение опыта, удовольствие — вот что было тогда главной целью. Разработчики игры Quake не обошли вниманием такого интереса именно сетевыми баталиями Doom и сделали свое творение значительно адаптированы для on-line, чем был его предшественник.

Примерно тогда, в 1996 году, компания-разработчик Quake и Doom — ID провела несколько небольших чемпионатов под своим патронатом, после чего летом 1997 прошел грандиозный турнир, который назывался Red Annihilation. Победителю один из тогдашних директоров компании — Джон Кармак — как приз подарил свой красный «Феррари». Имя же победителя, Денис Фонг (Tresh), стало легендой. Этот житель Гонконга, преодолев 15 соперников, стал первым в истории киберспортсменом, что, играя в компьютерные игры, добывал себе деньги. Хотя сама возможность зарабатывать, «развлекаясь», немаленькие гонорары казалась тогда смешной, интерес как к чемпионатам, так и к самому Quake вырос чрезвычайно. В течение полутора-двух лет сформировалась устойчивая инфраструктура, позволяющая на профессиональном уровне повышать уровень своего владения мышкой. Появились первые кланы, открывались компьютерные клубы и серверы, организовывались так называемые LAN Party.

Tresh стал очень известной личностью. Однако свои тренировки он совмещал с учебой в университете, причем на первом месте была именно наука. Интересен случай, когда в его команду — Legends — захотел попасть чрезвычайно талантливый и сильный игрок Immortal. Несмотря на то, что победить его мог только сам Tresh, Immortalьу было отказано из-за его неудовлетворительного обучения в университете и низкую культуру поведения.

После Red Annihilation талантливому «квакеру» начали предлагать различные рекламные контракты, по которым он должен был тестировать разнообразное «железо» и выносить приговоры для той или иной комплектухи. Результаты таких тест-драйвов начали появляться на его сайте под названием Firing Squad. Все свободное время этот пионер киберспорта посвящал тренировкам и с помощью своего таланта и сведения начал зарабатывать неплохие деньги.

Хотя Tresh такой был один, а все тогдашние турниры имели мало общего с тем, что мы видим сейчас, именно в те годы было положено начало. Это уже потом, благодаря предусмотрительным меценатов, в киберспорт потекли деньги. Призовые фонды чемпионатов с не совсем понятными рядовому потребителю названиями PGL (Professional Gamers League), Razer CPL (Cyberathlete Professional League), сначала скромные, ежегодно увеличивались почти в геометрической прогрессии: $ 10000, 20000, 500000 …

1999 вышли такие игры, как Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Counter Strike, созданные только для игры в локальных сетях и в Интернете. В этом году бурно начали появляться компьютерные клубы на территории нашей Матушки. Благодаря этому игроки Восточной Европы и Украины в частности достаточно быстро нагнали своих зарубежных коллег и вышли на высокий уровень мастерства.

Теперь мы имеем достаточно неплохие возможности зарекомендовать себя перед всем миром как геймерскую нацию (хотя нам еще и далеко до корейцев, китайцев, или даже русских). И наверное, не стоит отвергать возможность того, что лет через 10-20 о киберспорт будут говорить не только как о компьютерных игрушки, но и как о спорте … олимпийской, где, возможно, и наши соотечественники будут занимать высокие призовые места.


ГОЛОСУЙТЕ, ДЕЛИТЕСЬ, КОММЕНТИРУЙТЕ


Похожие новости...